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  艾瑞网于近日发布中国电子竞技行业研究报告,预测该块市场规模将在2018年突破650亿元。

其火爆程度可见一斑。

  继2003年,电子竞技被中国国体育总局列为正式开展的第99个体育项目后,2022年亚运会也将把电竞项目列入正式项目。

  显然,电子竞技正作为体育概念的延伸,处于蓬勃发展中。

甚至,电子竞技体育产业在韩国已成为国的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。

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  因结果充满不确定性,众多博司争相为各类电子竞技比赛开。

有数据显示,电子竞技爱好者中对博有兴趣或是参与过博的用户达到了66%,高于电子游戏玩和传统体育迷;在活跃的电竞迷群体中,参与过博的人高达77%。

  可见,电子竞技比赛对博行业来讲,颇具商业价值。

但,为何我国票行业却没有引进有关电竞比赛的计划?

  众所周知,传统体育运动的竞赛结果会受到赛场环境,球员状态等诸多因素影响。

这使得票竞猜的结果出现了随机性。

  但,根据过往经验来看,类似足球篮球这样的传统竞技运动时有“假球”事件发生,人为干扰比赛结果,破坏票竞猜的平性。

  而在电竞比赛中,可能某一属性值的更改就能够决定整个赛事的结果。

例如,将虚拟角色的攻击力数值调高,而这种结果是无法用肉眼察觉的。

  如此情况下,电子竞技比赛结果的随机性相对传统体育项目更易被操控。

这给票竞猜对比赛平性的监督,造成不小挑战。

  同时,因电竞比赛以虚拟游戏作为依托这一特点,使其与足、篮球这样的传统体育赛事相比,存在很大的不同——生存能力。

  反观电竞比赛,根据DataEye发布《2016Q1 SLG游戏市场深度研究报告》,以策略类游戏为例,在策略类游戏中,其TOP20的头部产品平均生命周期已接近两年,而整体平均生命周期仅为2-3个月。

在国内赛事方面,作为职业电竞联赛标杆的LPL,早在2016年的整体热度就已出现下滑。

  再看,博以私人机构为主导,通过各种各样的博游戏追求利润最大化。

相反,我国票由政府发行,益是其基本属性。

而电竞则因其节奏快、不可控性相对较大等特质,拥有较强性。

  另外,中国票发行要有一系列审批流程,即便是被民众期盼多年的CBA、中超赛事,至今都仍未被纳入体体系,审批的难度不言而喻。

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